Batman #482

Batman #482

Los Ases de la Justicia se Destruyen entre Sí

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Batman

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Argumento

Todo comienza con una amenaza sembrada mucho tiempo atrás, durante su primer encuentro con la Liga de la Justicia en el número #41 USA, el villano conocido como La Llave (The Key) —un genio criminal cuyas píldoras psico-químicas le han desbloqueado los diez sentidos, permitiéndole orquestar crímenes imposibles de prever para una mente normal—plantó una orden hipnótica en lo más profundo de las mentes de los héroes, programada para activarse meses después, en el momento que él eligiera .

El momento ha llegado. La Liga está reunida en su Santuario Secreto cuando una fuerza irresistible se apodera de ellos. El comando oculto de La Llave se manifiesta como una orden simple pero devastadora: los héroes no pueden abandonar su cuartel general durante una hora, y al final de ese tiempo, deben matarse entre sí. Por más que lo intentan, ninguno puede cruzar el umbral de la puerta. La cuenta regresiva comienza. Supermán, la Marvila y Linterna Verde son, los que menos angustiados parecen, aunque la razón de esto aún no está clara.

La situación parece desesperada hasta que el Hombre de Acero concibe una solución poco convencional. Aprovechando su capacidad de viajar a velocidad supersónica, viaja tres años hacia el pasado y trae a su versión juvenil del presente. Este Supermán del pasado, que nunca experimentó el enfrentamiento original con La Llave en el número #41 USA, es completamente inmune al comando hipnótico. Esta versión más joven del héroe somete físicamente a sus compañeros de equipo —golpeándolos uno por uno— y los expulsa por la fuerza de la sala de reuniones, ganando un tiempo precioso y quebrando el hechizo de encierro .

Liberados temporalmente de la parálisis, todos los miembros lanzan un asalto combinado contra La Llave y sus esbirros, los Hombres Llave. Pero la hora fatal sigue avanzando. A medida que los minutos finales se agotan, la situación se vuelve crítica. Supermán se ve nuevamente enfrentado a una decisión: debe pelear y noquear a cada uno de sus camaradas para evitar que la orden fatal se cumpla. Los deja inconscientes uno a uno justo antes de que el plazo expire, y luego captura a La Llave, forzándolo a revocar verbalmente su propio comando y rompiendo el hechizo hipnótico para siempre .

Una vez que el peligro ha pasado, surge una pregunta escalofriante: ¿ quién debía matar a quién ? La Liga reconstruye el macabro diseño del villano. Descubren que Snapper Carr —el joven-mascota del grupo— había sido programado para ser el verdugo de Supermán, utilizando un fragmento de Kryptonita oculto. Por su parte, el Supermán del presente (quien regresó de su viaje temporal) revela que su víctima asignada era nada menos que Batman. Para evitar cumplir con esa orden, en los momentos cercanos al pasado, le pidió a Linterna Verde y a la Marvila que lo retuvieran entre los dos hasta que el peligro hubiera pasado .

Toda esta aventura racontada a través de un marco narrativo peculiar es presenciada por turistas del futuro que viajan en el tiempo, quienes observan la lucha de la Liga de la Justicia como si fuera un evento histórico. La historia funciona como una secuela directa del número #41 y como una muestra de la capacidad de la Liga para superar las trampas más elaboradas, siendo la jugada de viaje temporal de Supermán una de las soluciones argumentales más ingeniosas de la Era de Plata.

Story Arc Saga: The Key's Revenge (continued from issue #41)

Universe: Earth-One

Original Edition: JUSTICE LEAGUE OF AMERICA Vol 1 #63, VI 1968, DC, USA

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